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 Castes et Classes

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MessageSujet: Castes et Classes   Castes et Classes EmptyLun 7 Sep - 16:00

Ici vous trouverez :

- la description des 3 castes jouables
- les informations concernant le métissage de castes
- les informations concernant la piraterie
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https://blend-awake.forumsrpg.com
Magister

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MessageSujet: Castes et Classes   Castes et Classes EmptyDim 20 Sep - 21:44

L’univers de BlendAwake est formé de trois mondes réunis il y a 250 ans par une distorsion spatio-temporelle appelée la Jonction. Les populations de ces mondes forment trois castes qui sont : les Mages, les Alchimistes et les Technopolitains.
Ces populations sont réparties sur toute la surface du globe en Etats par caste. La majorité de ces Etats sont en guerre. L’archipel d’Apartadiza est l’une des rares zones de paix entre les castes.


Les Mages

Originaires de Saïr, c’est de ce monde que viennent les créatures magiques telles que les gobelins.
Les Mages de l’archipel de l’Apartadiza appartiennent au royaume de Magisteria et occupent le quartier Thalisma de Range Harbor.
Il existe trois classes de magiciens : les élémentalistes, les thaumaturges, et les invocateurs.

Devenir un mage

Les Alchimistes :

Originaires d’Etonexus, un monde sans magie. La jonction leur a apporté l’essence magique qui manquait à la réalisation des transmutations.
Les Alchimistes de l’archipel de l’Apartadiza appartiennent au consulat de Cyrène et occupent le quartier Aere Sciutta de Range Harbor.
Il existe trois classes d’occultistes : les transmutateurs, les hypocrates, et les philosophes.

Devenir Alchimiste

Les Technopolitains :

Originaires de Mathétopia, ils se divisent en deux groupes distincts : les Technologues et les Cyberpolitains, venant tous de la même planète, mais d'époques différentes.
Les technopolitains de l’archipel de l’Apartadiza appartiennent à la Chancellerie d’Ellsworth et occupent le quartier Technopolis de Range Harbor.
.
Devenir Technopolitain

Métissage et caste :

En 250 ans il est advenu certains mélanges, le mariage mixte n’étant pas interdit dans l’archipel. Il est donc possible d’appartenir à 2 ou 3 des castes.

Devenir métisse de caste

* * *

Devenir Pirate


Dernière édition par Magister le Dim 20 Sep - 21:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Métissage   Castes et Classes EmptyDim 20 Sep - 21:46

Les mariages mixtes sont rares, mais peuvent survenir.
Tout comme pour le niveau de magie ou d'énergie que peuvent utiliser Mages et Alchimistes, les métissés seront limités par leur rang social et leur aptitude physique et mentale. Les métissés sont très peu acceptés dans les hautes écoles ce qui explique le faible taux de métissés ayant une puissance conséquente.
Pour les classes utilisant une source surnaturelle de pouvoir, à savoir les mariages entre Alchimistes et Mages, l'enfant ne tirera parti que d'un seul pouvoir.

Mago-Alchimiste

-Si les parents ne font pas appel à un Philosophe Alchimiste, l'enfant sans sceau trouvera son pouvoir dans la Magie. Ainsi il disposera des capacités des mages mais pourra également avoir des compétences d’hypocrate et/ou de philosophe mais ne pourra jamais transmuter.

-Si l’enfant reçoit un sceau alchimique initiatique il perdra la possibilité d’utiliser la Magie pure et pourra transmuter. En revanche il conservera une certaine empathie avec les créatures magiques.

Mago-Technopolitain

- Si l’enfant est élevé dans un cadre préférentiellement magisterien il pourra développer ses capacités au maximum comme n’importe quel mage. Néanmoins il ne pourra pas s’intégrer ensuite à un style de vie exclusivement technopolitain sous peine de voir son lien avec l’essence magique de son pouvoir réduire proportionnellement à son éloignement des concepts de lien avec la nature et les créatures.

- Si l’enfant est élevé comme un technopolitain il ne développera que très peu ses capacités magiques, qui seront instables et de faible puissance. Cependant il conservera l’empathie de base avec les créatures magiques.

Techno-Alchimiste

-Si les parents ne font pas appel à un Philosophe Alchimiste, l'enfant sera dans l’impossibilité de transmuter. Il devra donc vivre comme n’importe quel technopolitain mais pourra avoir accès à certaines connaissances alchimiques dont le secret est jalousement gardé comme des compétences d’hypocrate et/ou de philosophe.

-Si l’enfant reçoit un sceau il lui faudra suive la formation alchimique afin de pouvoir user convenablement de son don de transmutation. Ainsi il lui faudra étudier en l’une des académies de Cyrène et perpétuellement raviver ses connaissances s’il veut pouvoir continuer à user de ses capacités à un niveau élevé.

-Pour un transmutateur, si l'enfant perd un membre et se fait poser une greffe cybernétique ou mécanique, si son corps se fait parasiter par la nanotechnologie, alors il ne sera plus capable d'utiliser l'Energie tant que métal et chair seront fondus l'un dans l'autre.
Une fois ces éléments retirés il pourra toutefois recouvrer l'usage de son pouvoir au bout de quelques semaines.

Particularisme Cyberpolitain

- Les métissés Cyber -Alchimistes ou Mages-, s’ils sont élevés comme des Cyberpolitains, ne développeront pratiquement aucune de leurs capacités mineures rapport à l’opposition idéologique fondamentale des Cyber avec les autres castes. On note certaines exceptions parmi les rares familles Cyberpolitaines de Consortium, d’avantage ouvertes aux autres principes.

- Si l’enfant est élevé suivant les concepts de sa caste magique ce ne pourrait être dans la zone Cyberpolitaine, en outre rares sont les individus venant d’autres castes supportant de vivre en la Citadelle ( xénophobie, discrimination).


Il est à noter que tout le monde peut se servir des technologies technopolitaines. Cependant la technologie de pointe Cyber ( type androïde) n’est accessible qu’a un petit groupe d’initiés et reste très coûteuse.


Dernière édition par Magister le Dim 20 Sep - 21:47, édité 1 fois
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MessageSujet: La Piraterie   Castes et Classes EmptyDim 20 Sep - 21:47

La piraterie est un fait important et très répandu dans l’archipel d’Apartadiza. En effet Range Harbor étant un port commercial nombre de marchandises rares et chères y circulent, attirant inévitablement les pilleurs.
La flibusterie se retrouve dans toutes les castes et n’épargne aucune nation.
Ainsi, elle fait partie des métiers jouables.


Marins pirates :

De l’ordre de la piraterie classique, ils sont les pirates les plus répandus dans l’archipel. Allant du galion à voile alchimiste, à la galère de guerre mage en passant par le bateau à moteur ou à vapeur technopolitains. Ils se retrouvent au port de mouillage de Oxley Circle, île sortant de la législation des fédérés. Ce type de piraterie est privilégié des Alchimistes.

Pirates de l’air :
Corps de piraterie composé de pilotes d’avions et de zeppelins type 1920-1940, pratiquement exclusivement formé de Technopolitains. Leurs cibles de prédilection sont les trains circulants sur les ponts traversant les zones maritimes. Ils se retrouvent également à OxleyCircle mais disposent aussi de bases à Ekthranexos.

Piraterie terrestre :
Divers groupes de pilleurs qui organisent régulièrement des raids, notamment sur les zones agricoles des mages et sur les espaces de stockage de marchandises.
Généralement débarqués par bateau à l’endroit à piller ces pirates useront d’ensembles de machines à moteurs (pour les technopolitains) ou de créatures magiques ( mages ) pour raser la zone avant de se replier vers Ekthranexos. Il est très rare de voir des alchimistes user de ce type de piraterie.

Les corsaires :
Les corsaires sont des pirates à la solde de l’un ou de plusieurs des États fédérés. Ils sont payés pour n’attaquer qu’un type précis de cible ainsi que les autres pirates. Ils peuvent à ce titre résider à Range Harbor ou dans n’importe quel autre port de la fédération. Cependant ils accèdent également à OxleyCircle et Ekthranexos, à leur pertes et périls, en effet ils s’exposent ainsi aux règlements de compte.
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