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 Dreïdven Arescorp [Androïde/Special]

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AuteurMessage
Dreïdven Arescorp

Dreïdven Arescorp


Messages : 322
Date d'inscription : 16/09/2009


Age du Personnage : 256 ans
Alignement: Chaotique Bon
Classe - Fonction: Androïde-Vagabon
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MessageSujet: Dreïdven Arescorp [Androïde/Special]   Dreïdven Arescorp [Androïde/Special] EmptyMer 13 Jan - 18:19

Nom : Arescorp
Prénom : Dreïdven
Age : 259
Sexe : Non
Date de naissance : Mis en service le 25/12/2603

Nation d'origine: Citadelle de Kwanaï
Caste : Cyberpolitain
Classe : Androïde à Intelligence Artificielle
Lieu de résidence à Range Harbor (nom du quartier) : Aucun (pour l'instant)

Métier / Rang Social : Vagabond

Description physique ( 6 lignes minimum ) :
En théorie, Dreïdven peut changer de physique assez facilement en transférant sa mémoire dans d'autres corps androïdes, mais il ne le fait que rarement.
Physique actuel : Dreïdven endossa un rôle féminin juste avant son départ pour Renge Harbor...
Ses cheveux sont assez long, blond vénitien. Son corp androgyne (version planche à pain) est d'une allure élégante et alerte. Son regard vif, d'un vert intriguant, explore attentivement tout ce qu'il rencontre, de même que sa voix claire interroge les passants.


Description psychologique / caractère ( 8 lignes minimum ) :
Porgramme 1 : curiosité
Programme 2 : jeu
Programme 3 : communication des programmes 1 et 2

Dreïdven est un androïde doté conaissances surpanormales qui possède, entre autre, la capacité d'assumer n'importe quel indentité....
Il prend un grand plaisir à endosser les rôles, et les apparences, les plus divers pour assouvir sa soif de conaissances, ou pour résoudre ses problèmes techniques (parce qu'il faut bien changer une pièce ou rajouter de la mémoire de temps en temps !). Ce qui est pour lui l'exercice le plus difficile, et le plus amusant, c'est passer pour quelqu'un de normal.
Il peut créer de réelles relations d'amitié, en particulier avec les personnes ayant un point de vue atypique sur le monde.
Dreïdven a entassé au cours des années un nombre exubérant de conaissance... mais il n'a pas d'autres ambitions que d'accumuler du savoir alors il ne se sert de ce qu'il sait que pour apprendre autre chose, pour "jouer" à ses petites usurpations d'identité ou pour appliquer les lois Asimov.
En effet, bien qu'ayant acquis un caractère propre et un libre arbitre, les lois Asimov font toujours partie de son code de programmation.
Rappel
« Un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, restant passif, laisser cet être humain exposé au danger. »
« Un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la Première Loi. »
« Un robot doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n'entre pas en contradiction avec la Première ou la Deuxième Loi. »


Aptitudes / Points forts - Limites / Points faibles :
Aptitudes : Il sait plein de chose. Il possède des capacités physiques hors normes, il n'a pas besoin de dormir, il est insensible au poison, il est même étanche ! Il peut s'alimenter en énergie de nombreuses façons (charge solaire, transformation protéinique...) Tant que son unité de mémoire est intact il peut être remis en fonction : il est en presque immortel.
Ses aptitudes lui permettent d'avoir une certaine stabilité financière ^^
Limites : Il est soumis aux lois Asimov. Il n'a pas le statut d'humain. Malgré toutes les capacités citées précédemment, il reste, dans les fait, inférieur à n'importe quel humain.


Histoire ( 30 lignes minimum )
Dreïdven_DroïdeVenturer
Arescorp_Apartadiza research corporation

Dreïdven fut commandé par un milliardaire pour servir de compagnon interactif à son bambin. Après deux ans de bons et loyaux services, ses maîtres disparurent, pouf. C'était la jonction. Dreïdven se retrouva seul, sans directives applicables, au beau milieu d'une jungle de Kwanaï.

***

Après quelques mois d'errance distraite il tomba sur une tribu autochtone. Dreïdven la trouva fascinante, comme chaque chose qu'il voyait et qu'il ne connaissait pas. Il essaya d'entrer en contact mais il ne comprenait pas leur langue, ce qui était d'autant plus intéressant. Il se fit cependant chasser à coups de bâton parce qu'il était habillé fichtrement bizarre.
Tirant parti de cette expérience, il essaya de se faire des vêtements ressemblant à ceux des indigènes avec ce qu'il trouva et chercha un autre village pour une nouvelle tentative. Et cela fonctionna, Dreïdven fut progressivement accepté dans la tribu et il n'en repartit que plusieurs années plus tard, après avoir acquis tout le savoir de ce peuple.
Sillonnant le continent, il recommença cette opération avec plusieurs tribus de kwanaï, expérimentant la place de l'homme autant que celle de la femme.

Un jour, il tomba sur un camp fortifié alchimiste. Voyant bien que le pagne n'était pas d'usage, il tenta une approche discrète pour trouver des vêtements convenablement adaptés à cette civilisation. Au crépuscule, il escalada la palissade de bois... Caché derrière un pilier soutenant le chemin de garde, il observa ces hommes étranges, costumés comme dans les livres d'Histoire, qui rentraient chacun dans une tente. Il en repéra une vide et s'y installa. Il trouva à l'intérieur le même uniforme que les autres... et il mit la nuit à comprendre comment l'enfiler.
Par chance, il s'agissait d'un uniforme de simple soldat (Dreïdven aurait en effet eu des difficultés à donner des ordres dans une langue inconnue). Il se contenta donc de faire comme les autres, ce qui n'était pas bien difficile.

Après quelques mois dans ce camp de soldats Néothulians (car c'en était un), Dreïdven maîtrisait les compétences de combat du soldat moyen et comprenait parfaitement tous les ordres qu'il pouvait recevoir... Et celui qu'il endendît ce jour là ne lui plût pas vraiment. "Demain ! Nous exterminerons les sauvages qui nous bloquent l'accès à la mine d'or du secteur sud !".
S'il ne voulait pas se retrouver au milieu d'un champ de bataille, avec un sérieux bug d'application des lois Asimov, Dreïdven devait éviter cet affrontement. Il avait une nuit pour agir. Après réflexion, il décida que la meilleure solution était de détruire les armes. Après une nuit de labeur, le résultat était plutôt satisfaisant : un petit millier d'épées, baïllonettes et couteaux au fond d'un fleuve et trente barils de poudre pleine d'eau. Dreïdven courut ensuite avertir la tribu du sud (après s'être changé bien sûre ; ), il les pria cependant de rester le plus pacifique possible.
Ne supportant pas l'idée de se retrouver au milieu d'un combat où deux groupes d'humain s'entre-tueraient, Dreïdven préféra fuir la zone de conflit, se disant qu'il avait fait de son mieux.

***

Quelques temps plus tard, après une rude traversée à la nage, Dreïdven arriva en Hérakléo. Il fit l'expérience de quelques civilisations, mais sa rencontre la plus intéressante fut celle d'un philosophe. Avec lui, il s'initia à la philosophie et prit conscience de sa condition d'androïde. Le philosophe, un cyberpolitain un peu fou vivant dans une grotte, apprit lui aussi de cette expérience et il en résulta de son côté un certain nombre d'écrits sur la "pensée" androïde. Ils vivèrent ensemble jusqu'a la mort du vieux cyber, qui partit en paix avec la certitude d'avoir quelqu'un qui prendrait soin de ses nombreux écrits. Respectant les dernières volontés de son compagnon, Dreïdven l'inhuma et emporta ses écrits pour de les confier, un jour, à la grande bibliothèque cyberpolitaine.

Dreïdven n'avait pas réussi à tout apprendre de cet homme. Et, par la suite, il se rendit compte que dans certaines situations il aurait aimé avoir son point de vue, ses conseils... Le vieux philosophe lui manquait et Dreïdven réalisa que c'était là sa première expérience de l'amitié.

***

Après nombre de péripéties instructives, Dreïdven retourna dans une citadelle cyber, pour la première fois après la jonction, avec un ami de Nouvelle-Thulée qui fut son référent légal et son guide. Dreïdven devint linguiste Kwanaïn et ne manqua pas de lier des conaissances dans le monde scientifique. Cependant, il commença à s'ennyuer assez rapidement car, la plupart des savoirs cyber étant numérisées, il pouvait les enregistrer directement. L'idée de repartir germa donc dans son esprit, et la rencontre d'un jeune anthropologue à l'humeur voyageuse et au caractère sympatique acheva de le convaincre. Ils partirent ensemble et hasard ne tarda pas à s'en mêler : ils rencontrèrent une mage invocatrice avec qui ils pousuivirent bientôt leur route. Grâce à ses deux compagnons, Dreïdven fit sa première rencontre avec Range Harbor, elle fut plutôt brève : une escale avant de partir vers Nefer-Sund, mais cette ville lui semblait déjà différente des autres.
Ils firent beaucoup de chemin ensemble. Mais comme tous humains, Myke et Shama, voulurent un jour rentrer chez eux, partager leurs expériences, et peut-être fonder une famille. Dreïdven les accompagna sur le chemin du retour, repartit bientôt, mais garda contact avec ses amis jusqu'a la fin de leur vie, continuant même à visiter leur déscendance.

***
Après deux siècles et demi de voyage, Dreïdven décida de revenir en Apartadiza, pour découvrir cette ville aperçue en coup de vent bien des années plus tôt : Range Harbor...


Identité actuelle :
Age : 25
Sexe : Féminin
Nation d'origine: Dystrsia
Caste : Alchimiste
Classe : Hypocrate
Métier / Rang social : Rentière / riche héritière d'une noble famille de Dystrisia

A la mort de ses parent, elle décide de profiter de sa nouvelle liberté pour voyager et découvrir le monde. Gentille mais un peu excentrique, elle fait tout ce dont elle a envie.


Character Sheet (illustrations - pour ceux qui souhaitent dessiner leur personnage) :

Dreïdven Arescorp [Androïde/Special] 13012010171632


PS : Merci de changer mon pseudo pour celui de ce perso ^^ (Enfin un qui aboutit...)


Dernière édition par Dreïdven Arescorp le Mer 13 Jan - 19:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreïdven Arescorp [Androïde/Special]   Dreïdven Arescorp [Androïde/Special] EmptyMer 13 Jan - 18:38

C'est burlesque j'adore! XD
* La partie échange du pagne à l'uniforme et vis versa est drolatique à souhait 8D *

Bon bref, impec pour moi, je valide.

Attention cependant à ne pas oublier que Dreï est une exception à la règle concernant les IA qui ne sont pas jouables en théorie. De ne pas non plus oublier qu'il ne peut pas s'installer librement sans tuteur dans une Citadelle...
Le fait qu'il ai vu la jonction c'est énorme!

* Admin s'occupera de changer ton nom tout à l'heure ^^*
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MessageSujet: Re: Dreïdven Arescorp [Androïde/Special]   Dreïdven Arescorp [Androïde/Special] EmptyMer 13 Jan - 18:44

Sans tuteur ? J'imaginais qu'il y était plutôt incognito, mais c'est vrai qu'il doit un peu sonner au détecteurs de métaux... En même temps ce n'est pas difficile d'imaginer qu'il s'y rende avec un ami comme "tuteur"... C'est presque un détail ^^
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MessageSujet: Re: Dreïdven Arescorp [Androïde/Special]   Dreïdven Arescorp [Androïde/Special] EmptyMer 13 Jan - 18:46

Oui c'est pour ça que je valide en me contentant de le préciser de loin x)
L'incognito est difficile dans les Citadelles quoi... ^^ * ne serait-ce que dans un souci de contrôle des IA XD*
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MessageSujet: Re: Dreïdven Arescorp [Androïde/Special]   Dreïdven Arescorp [Androïde/Special] EmptyMer 13 Jan - 19:02

Euhghaaa. Effectivement... C'est vrai que ça colle plus à l'ambiance citadelle...

> J'ai modifié un peu.
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