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 Le Royaume de Mallorian [M]

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Pétroline Herriot

Pétroline Herriot


Messages : 63
Date d'inscription : 17/09/2009
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Le Royaume de Mallorian [M] Empty
MessageSujet: Le Royaume de Mallorian [M]   Le Royaume de Mallorian [M] EmptyDim 26 Déc - 15:04

ROYAUME DE MALLORIAN
ROYAUTÉ DE NOUVELLE-THULÉ SOUS L’AUTORITÉ DU ROI JERVIGAN


Le Royaume de Mallorian [M] Blason10

Géographie :
Situé sur la pointe Est de la Nouvelle-Thulé, Mallorian est un petit royaume mage dont la capitale (où se trouve le château du roi) se nomme Celeandean. Le pays est bordé par la mer, cependant il n’a aucun échange commercial avec les nations voisines. Les terres plus au centre sont de grandes plaines verdoyantes où paissent les moutons et les vaches. Forêts et collines parsèment le territoire, réputé également pour posséder des sources d’eau aux vertus curatives. L’unique port se trouve à Falain, les petits pêcheurs étant dispersés un peu partout sur la côte.

Le Royaume de Mallorian [M] Carte-10

Population :
composé d’environ 800 000 habitants, Mallorian compte une majorité de paysans et d’artisans, représentatifs du peuple, ainsi que quelques riches familles nobles qui n’ont cependant aucun pouvoir sur la populace, mais qui aimeraient bien. Ils sont tous appelés « Mallori » (« Malloran » au singulier).

Langue :
le Tikhvine. Tout comme Gillingham, Mallorian a acquis un fort accent reconnaissable entre tous. Certains anciens dialectes sont restés dans les campagnes.

Religion :
Il n’y en a pas vraiment, étant donné que la majorité des habitants possède un pouvoir élémentaire, ils ne croient qu’en la puissance de la magie et de la nature. La Créastique (cf. fiche sur Gillingham) a bien tenté une percée auprès du petit peuple, mais elle n’a pu toucher que la noblesse qui rejette la magie, soi-disant trop impure pour elle. Quant aux souverains, ils restent fidèles aux principes de la magie élémentaire, sans toutefois réussir à interdire aux nobles de ne pas croire en la Créastique.

Il s’agit donc plus précisément de croyances en la nature et ses bienfaits. Magie et vieille alchimie se mêlent et sont les instruments des représentants de ces croyances : les druides. Ils sont divisés en plusieurs groupes dispersés à travers tout le pays ; toutefois, ils passent outre cet éloignement en se réunissant trois fois pas an à l’occasion des fêtes populaires les plus importantes. Tandis que le petit peuple organise ces fêtes dans les villages, les druides eux se rencontrent dans une forêt désignée par le plus vieux et le plus sage d’entre eux. Mais attention, les druides ne sont pas uniquement des vieillards avec de longue barbe blanche… Les plus jeunes admis dans ce cénacle ont au moins une vingtaine d’années, et même les femmes sont acceptées, bien qu’elles soient tout de même une minorité.
Les druides décident d’entrer dans un groupe pour une raison toute simple : chacun représente un élément, puisque la magie druidique se base essentiellement sur les élémentaires. Ainsi, il y a quatre groupes qui sont les plus reconnus, installés à quatre endroits différents du pays qui rappellent étrangement les quatre points cardinaux. Il n’est pas question de vénérer un dieu en particulier, mais le premier représentant de chaque élément, un être magique et mythologique qui provient de la nature même : Kobold pour la terre, Salamandre pour le feu, Sylphe pour l’air et Ondine pour l’eau.
Blason de Kobold : (il s'agit d'une hydre)

Le Royaume de Mallorian [M] Blason11

Son autel est au nord.

Blason de Salamandre :

Le Royaume de Mallorian [M] Blason12

Son autel est au sud.

Blason de Sylphe : (il s'agit d'un héron)

Le Royaume de Mallorian [M] Blason13

Son autel est à l’ouest.

Blason d’Ondine :

Le Royaume de Mallorian [M] Blason14

Son autel est à l’est.

Depuis peu, un nouvel élément commence à faire son apparition : le métal, fils de Kobold et de Salamandre. Seuls les plus puissants druides et druidesses ont la capacité de maîtriser cet élément.
Rares sont les naissances d’invocateurs et de thaumaturges dont le pouvoir primerait sur celui de l’élémentaire.

Histoire :

Mallorian existait déjà avant la Jonction, sur Saïr. Elle demeure une royauté, dirigée par un unique roi et dont la Dynastie n’a jamais été entachée par des bâtardises, jusqu’à aujourd’hui seulement. La Dynastie des Athelstan perdure depuis des siècles et recourt parfois à la « loi salique » quand aucun héritier mâle n’a été donné par la reine.
Les souverains sont protégés par des chevaliers, la plupart provenant du peuple puisqu’ils peuvent ainsi user de leur don élémentaire en plus de leur art de l’épée.

- An 108 : le roi Athelstan III se fait sacrer à Gaolsbourg.
- An 121 : des émissaires religieux de Gillingham font un voyage jusqu’à Mallorian pour présenter la Créastique à son souverain. Celui-ci, trop attaché aux valeurs de la magie, refusera de les laisser s’installer et enseigner au peuple cette religion dont les dogmes sont contradictoires avec leurs croyances.
- An 122 : mécontent du rejet que la Créastique a subi à Mallorian, un évêque de Gillingham entrera en contact avec un noble, Sir Kinear, qui est l’un des premiers seigneurs à vouloir se soulever contre le pouvoir royal.
- An 145 : une première église créastique a été construite sous les ordres de Sir Kinear, à Lishburg.
- An 146 : Après moult menaces de la part d’Athelstan III, Sir Kinear se fait pendre sur la place publique de Celeandean. Il n’avait pas voulu faire détruire son église. Se créer alors une vague de complots chez les nobles.
- An 150 : Athelstan III meurt. Son fils héritier, Henry, prend sa place.
- An 167 : les évêques de Gillingham continuent d’envoyer leurs émissaires au nez et à la barbe du roi. Ce seront les druides, représentants de la magie élémentaire à Mallorian, qui iront se plaindre auprès d’Henry afin qu’il agisse contre cette invasion.
- An 168 : le roi Henry a répondu aux demandes des druides. Une guerre sainte débute entre les prêtres et les druides, ces derniers étant appuyés par les chevaliers du roi. Il ne voulait pas envoyer directement ses soldats se charger du problème pour ne pas risquer de mêler la populace à cette affaire. La seule solution est de laisser les représentants de chaque ordre se taper dessus.
- An 171 : La guerre sainte perdure. Le roi Henry se fait assassiner par un traître faisant partie de sa cour. Depuis ce jour, on a renforcé la garde autour du souverain.
- An 192 : Estimant que cette guerre est une pure perte d’hommes, de temps et d’argent, la Reine de Gillingham de l’époque offre une trêve au roi Henry. Le 10 mars, un acte de paix est signé entre les deux pays.
- An 235 : Couronnement du petit-fils d’Henry, Jernigan. Durant des générations, la paix a régné sur le royaume, mais dans l’ombre se profile une menace qui grandit bien plus vite maintenant que Jernigan est roi. Des nobles profitent de sa crédulité pour le tromper.
- An 237 : naissance du bâtard, nommé Sigan (« corbeau »). Il entrera plus tard dans l’Ordre des Chevaliers du Crépuscule sous une fausse identité.


Situation présente (Politique) :

Le roi et la Reine sont au sommet de la hiérarchie féodale ; les seigneurs les plus puissants après eux n’ont de pouvoir que sur leurs propres terres et leurs gens. Cependant, les souverains sont aidés de près par un conseiller (qui servira de régent si les deux souverains ne peuvent plus gouverner, en cas de maladies ou de décès) et ne dédaignent jamais les conseils de quelques grands pontes du royaume. Ils associent les pouvoirs politiques et sacrés, mais pas religieux, qu’ils laissent aux mages divisés entre les druides et les prêtres. Ils ont avant tout pour fonction de maintenir l’équilibre entre les classes sociales et d’assurer à leur royaume prospérité et pérennité.

Mais aujourd’hui, des luttes intestines grondent dans Mallorian. Bon nombre de familles nobles ont décidé de renverser le trône, et ainsi acquérir plus de pouvoirs sur le royaume. Le roi ayant été ébranlé par la naissance d’un bâtard qui n’est pas de son sang (produit d’une liaison qu’a eu la reine avec un de ses chevaliers), il ne semble pas prêt à se défendre, alors, pendant ce temps, les nobles tentent de lever une armée dans le plus grand secret. Jernigan ne se doute de rien et reste sourd aux avertissements de son conseiller, Edred Peans, qui a eu vent de ces fomentations.

Blason du roi :

Le Royaume de Mallorian [M] Blason15

Blason de l’Ordre des Chevaliers du Crépuscule :

Le Royaume de Mallorian [M] Blason16


Politique étrangère :

Aucun échange avec les pays voisins, mais Mallorian est en contact avec Gillingham, en ce qui concerne la Créastique. La Reine ne semble pas avoir de droits sur les évêques qui ont fait vœu de se séparer de l’Etat quelques années auparavant.
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Magister

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MessageSujet: Re: Le Royaume de Mallorian [M]   Le Royaume de Mallorian [M] EmptyLun 27 Déc - 14:38

juste une chose : "Aucun échange avec les pays voisins" c'est un peu space de n'avoir aucun contact avec les pays frontaliers, et d'en avoir avec une ville lointaine...
enfin bon, c'est pas très grave, mais si jamais qq1 crée un pays qui a une frontière avec mallorian, vous vous arrangerez pour savoir quels sont les rapports entre les deux.

sinon ça me semble cool : le conflit nobles/roi/druides/prêtres est intéressant x)

et donc euh...validé! :3
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Pétroline Herriot

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MessageSujet: Re: Le Royaume de Mallorian [M]   Le Royaume de Mallorian [M] EmptyLun 27 Déc - 14:54

Oui, je pense que ce serait plus intéressant de développer cette question d'échange si un autre pays mage se créer juste à côté... Ou si un déjà existant veut bien.
Merci ^^
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